9. BrickQuest

Zum 9. BrickQuest waren wir wieder bei Chris in Wien eingeladen. Die Heldengruppe setzte sich zusammen aus: Schamanin Roswitha, Zauberer Stefan, Meister Vincent und Tukur dem Sarazenen (Krieger). Nachdem Brickmaster Chris seit dem letzten Spiel viele Regeländerungen und neue Kreaturen in das Regelwerk eingebaut hatte, war eine erwartungsvolle Spannung im Raum spürbar.

Vorgeschichte

… mittlerweile ist auch das letzte Sandkorn aus den Stiefeln entfernt. So mancher Held wird noch von Alpträumen geplagt, lebendig begraben zu werden. Die letzte Quest war wahrlich eine Herausforderung. Doch die tapferen Gefähren ziehen weiter, immer auf der Suche nach neuen Abenteuern, neuen Freunden und neuen Schätzen! Nördlich der Wüste von Gormoth soll es eine alte Geisterstadt geben, in welche unsere Helden Ruhe suchen möchten. "Ruhe in einer Geisterstadt, welch Ironie!", ging es einem Helden durch den Kopf. Zwei Tagesmärsche später erreichten sie die ehemaligen Befestigungswälle der Stadt. Einer der Helden kannte Geschichten über diesen Ort, welche in seinem Volke erzählt worden sind: "Die Stadt der Geister, wie sie bei uns genannt wird, soll ein Zufluchtsort für all jene sein, welche sich mit dem Tod noch nicht abfinden können. Sie können dort einem normalen Leben nachgehen, bis die Leere in ihrer Seele zu groß ist um sie weiter zu unterdrücken. Erst dann wissen die wandernden Seelen, dass sie eigentlich nicht hier her gehören und gehen ins Licht. Viele gehen nach ein paar Tagen, einige nach ein paar Monaten und man sagt sich, dass es auch die Seelen gibt, welche seit dem Aufbau der Stadt dort residieren." Mit diesen Worten betreten die Helden die Stadt und suchen sich eine Bleibe. Nach einem genüsslichen Festmahl am Lagerfeuer, schlafen die Helden, einer nach dem anderen ein...

Die Heldengruppe trifft letzte Vorbereitungen. Man beachte rechts vorne das neue, von Chris entworfene und gebaute, Würfelbrett.
Unter den wachsamen Augen des Brickmasters werden die Ausrüstungstruhen gefüllt.
Fertig. Jetzt kann's losgehen!
Nachdem die Helden aufwachen merken sie, dass einer von Ihnen - nennen wir ihn der Einfachheit halber 'Mike' - fehlt.
Meister Vincent hat sich elfengleich der Umgebung angepasst. Ein Umstand der sich später noch als nützlich erweist.
Die Helden erfahren, dass die Geister der Stadt weiterhelfen, sofern man sie nicht angreift oder röstet.
Der erste sagt uns, dass unser fehlender Gefährte unter entsetzlichen Schreien durch diese Tür entführt wurde.
Warum hat die nur niemand gehört? Egal. Beim Öffnen der Tür wird auch gleich der Rückweg versperrt.
In dem ehemaligen Lagerhaus lauern uns gleich ein paar Böslinge auf.
Waffenstarrende Ork-Kriegsherren freuen sich auf Frischfleisch.
Tukur versucht die Magier vor dem Koangoyok zu beschützen. Im Hintergrund flieht der Goldgoblin.
Der Koangoyok ist nicht zimperlich und benutzt einen Ork als Keule. Das gibt ihm einen Angriffswürfel mehr.
Zauberer Stefan will den Goldgoblin aufhalten und gerät mitten in düstere Gesellschaft. Naja - macht man sich halt ätherisch.
Der Eisriese ist besiegt...
...aber auch der Meister ist erledigt. Als Untoter steht ihm ein Würfelwurf zu...
..und siehe da, er kommt mit halben Lebenspunkten zurück. Ein heftiger Kampf entbrennt.
Der Goldgoblin hat währenddessen magischen Begleitschutz.
Ziemlich hartnäckig die Bande!
Zum Schluss bleibt nur mehr der Dieb übrig und bestiehlt die Helden noch schnell bevor er stirbt.
Keine Ruhepause. Die nächste Welle rollt heran.
Der Zauberer sieht sein Gold gefährdet und greift nun auch endlich in den Kampf ein.
Leider ist der Goldgoblin geflüchtet. Zumindest die Gegner sind besiegt.
Was aber nicht heißt, dass hier keine Gefahren mehr lauern. Autsch!
Der nächste Raum ist eher eine Schlangengrube.
Diebe, Kopfjäger und Hypnotiseure. Ziemlich üble Gesellen.
Da gibt's zum Aufwärmen ein paar Feuerbälle.
Garniert wird mit einem himmlischen Zorn und als Abrundung gibt's Tukurs scharfe Klingen.
Ein Helm mit Rüstungsbonus ist der Lohn des Gemetzels. Und der Hausgeist sagt, dass wir einen Mechanismus finden müssen um die große Tür zu öffnen.
Na dann mal zur kleinen Tür. Der Schrein links vorne gibt den Helden Lebensenergie zurück.
Die können sie auch gut brauchen, denn die Mechanik wird gut bewacht.
Zu gut für Zauberer Stefan. Ein weiterer Heldentod kommt in seine Biografie.
Das macht die übrigen Helden wütend, und nach der Stromversorgung muss auch der Wauzi dran glauben.
Da Stefans Magier gerade Pause hat bleibt Zeit für ein Interview für ein Schulprojekt.
Nie sah man den Brickmaster mehr grübeln und schwitzen als bei diesen gefinkelten Fragen.
Durch diese Ablenkung hat der Elfenmeister Zeit sich in den Großrechner des Brickmasters einzuhacken um wertvolle Informationen über das ganze Komplott downzuloaden.
Da die Schamanin eine Engelsessenz dabei hat geht es jedoch bald weiter.
Der ganze Tisch ist schon voll. Dennoch spricht der Geist davon, dass man im "Großen Lagerraum" Acht geben soll?
Naja. Zuerst müssen wir sowieso mal den Hebel umlegen.
Die Tür geht auf, doch da ist ja noch eine Barriere. Magisch noch dazu!
Der Mechanismus hat aber auch die Tür zur Shopping-Mall geöffnet. Diese wird von einem übellaunigen Security bewacht.
Die konsumhungrige Meute trampelt aber einfach über ihn hinweg.
Mit aggressiver Diplomatie überzeugt Tukur den Geist das Geheimnis der magischen Barriere preiszugeben.
Ein mächtiger magischer Gegenstand, abgelegt auf dem Altar soll der Schlüssel sein.
Und wahrlich - die Barriere bricht ein.
Jetzt noch schnell für den finalen Kampf upgraden.
Auch Tukur leistet sich was Feines. Und dann geht's auch schon los.
Minotauren versperren den Weg zum nächsten Tippgeber.
Als sie erledigt sind erfahren die Helden, dass sie besser nichts in diesem Raum untersuchen sollten.
Am besten einfach den Kameraden mitnehmen und so schnell als möglich fliehen.
Tja. Irgendwer hat da wohl nicht zugehört...
Aber schlussendlich, mit 'Mike' im Huckepack des starken Geschlechts, haben die Helden die Queste überlebt.