8. BrickQuest

Das 8. BrickQuest fand diesmal in Wien mit folgender Heldengruppe statt: Schamanin Roswitha, Zauberer Florian, Krieger Roland, Zauberer Stefan, Meister Vincent und Tukur der Sarazene (Krieger). Nach langer Kreativpause sahen wir uns wieder "The one and only" Brickmaster Chris gegenüber, der die Zeit genutzt hatte um uns mit neuen Kreaturen und Ideen zu überraschen.

Vorgeschichte

… Den einstigen dunklen Magus bezwungen, wandern die Helden weiter. Sie durchqueren weite Gefilde, dunkle Wälder bis hin zum Ra' Narak Rücken, dem höchsten Gebirgszug hierzulande. In einem kleinen Gebirgsdorf füllen die Helden ihren Proviant auf und tanken Kraft für die nächste Etappe auf ihrer Route – die Wüste von Gormoth. Um nicht unwissend in diese Lebensfremde Umgebung zu ziehen, belauschen sie die Gäste der Herberge. Ein alter Mann, mit nur einem Auge und einem Bein gesegnet, winkt die Helden zu sich. Viele der gesagten Worte verschwinden im grauen zerzausten Bart des Mannes. „Einst regierte ein machtgieriger Herrscher Gormoth und dessen zahlreiche Oasen. Verschwenderisch ging er mit den Ressourcen um und zögerte auch nicht so manch Menschenopfer zu bringen. Viele Winter vergingen bis ein Abgesandter, man sagt sich es sein ein Abgesandter der Göttin gewesen, von weit her um Audienz bat. Ta 'or Baak Herrscher des Sandes, wie er sich einst nannte kam der Bitte nach und hörte sich an, was der Gesandte zu sagen hatte. Er mahnte dem Herrscher diesem Treiben ein Ende zu setzen und mit Harmonie in den Oasen zu leben. Ta 'or lachte nur und ließ den Abgesandten wegsperren mit den Worten, dass dieser nie mehr eine der Oasen zu Gesicht bekommen würde. Und so war es. Noch in der gleichen Nacht zog ein heftiger Sandsturm auf. Karawanen die zum Handeln nach Gormoth gekommen waren, berichteten, dass die einstige Feste und die Oasen verschwunden seien. Wie vom Erdboden verschluckt. Es gehen Gerüchte um, dass die Feste noch existiere, jedoch für keinen Sterblichen zu erreichen, tief im Sand begraben.“ Die Helden spendieren dem alten Greis noch einen Krug Met und begeben sich auf ihre Zimmer. Früh morgens brechen Sie auf und erreichen die Wüste von Gormoth. Wie ein Meer aus Sand, von einem Horizont zum anderen erstreckt sie das Gebiet. Ein Ende nicht in Sicht. Mit Kamelen bewaffnet begeben Sie sich tief in die Wüste. Der Wind bläst leicht und wie sich die Helden zusammenrotten um ein Lager aufzuschlagen bemerken Sie, dass eins Ihrer Kamele verschwunden ist. Kurz darauf verschwindet ein zweites… und ein drittes… Jetzt erst bemerken unsere Helden worauf sie stehen. Eine Bucht aus Treibsand zieht alles in die Tiefe und hat nun auch die Helden erfasst. Ein Kampf ist zwecklos da jede Bewegung die Helden nur noch weiter versinken lässt. Sie holen noch kurz Luft, bevor auch der letzte Schopf vom Sand bedeckt wird… Das Ende… Das Ende… so waren die Gedanken der Helden die jedoch ganz benommen in einer großen Halle aufwachen. Die Decke der Halle ist mit einem Zauber belegt welcher den Sand abhält. Die Kamele sind nicht hier, aber es liegen viele Knochen in diesem Raum. Mutig versuchen die Helden aus dieser misslichen Lage einen Ausweg zu finden und wissen nicht, was sie in diesem Steingrab erwarten wird...

Die letzten Vorbereitungen werden getroffen
damit dieser Raum nicht das ewige Heldengrab wird.
Einige neue Regeln wollen studiert werden.
Andere stärken sich noch für die kommenden Stunden
oder freuen sich einfach auf die Herausforderungen.
Der Elfenmeister ist grundsätzlich optimistisch.
Na dann - los geht's!
Diese Tafel sagt uns, dass Ta'or gern Spielchen spielte.
Dann scheint das wohl sein Nachfahre zu sein.
Und schon schickt er uns sein erstes Spielzeug.
Der hat wohl beim Versteckenspielen verloren...
Aber immerhin gibt er uns eine Karte
bevor er sich zu Staub auflöst.
Die Karte weist uns den Weg zum Ausgang
und dieser Korridor ist zu durchqueren.
Daran wollen uns diese pelzigen Plagen hindern.
Wieder eine Tafel mit Zeichen - Sie warnt uns vor
der Blitzspule. Da kommt wirklich Spannung auf!
Diese Minotauern schlagen zwar heftig zu,
können aber zum Glück nicht halb so gut einstecken
(Im Hintergrund die ersten von Ta'ors Lieblingen)
und so sind sie dann bald zum Bettvorleger degradiert.
Florian findet einen Schrumpftrank und eine kleine Tür.
Dahinter verbirgt sich das Spielzimmer des Pharao.
Der geschrumpfte Florian mit seinen geschrumpften Lebenspunkten.
Nun noch die Regeln lernen und losspielen. - Gemeinerweise hat sich der Pharao auch hier einen Spaß mit seinen Gegnern erlaubt und die Regeln in seltsamen Sprachen verfasst.
Während die einen spielen müssen gilt es für die anderen
ein hartnäckiges Spinnennest zu bekämpfen.
Viele Gegner für einen Helden.
Zum Glück wird dann ein zweiter Schrumpftrank gefunden. - Und bald darauf ein dritter.
Weniger Glück hat Roland. Das Spinnennest gibt ihm den Rest.
Welche Helden hier wohl spielen?
Mit geborgter Blutschneide zerstört Tukur das Nest,
während die drei Magier im Spielzimmer nur mühsam vorankommen.
Tukur findet eine schmutzige Lampe. Als er sie putzt...
...erscheint plötzlich ein Dschin und bedankt sich mit einer Wunscherfüllung.
Kurz denkt Tukur an die hübsche Prinzessin vom letzten Cluburlaub - dann wünschte er sich aber doch seinen Kampfgefährten ins Leben zurück.
Gute Entscheidung! Denn ein Wandmorph erscheint.
Und schon gibt es die nächste Tote. - Der Wandmorph ist von den Kriegern nicht zu besiegen.
Der taktische Rückzug endet beim Fassgolem.
Aus dem Spielzimmer zurückgekehrt zaubern die Magier den Wandmorph ins Jenseits.
Auf diesen Wurf musste Magier Stefan lange warten
doch dann besiegt er den Endgegner und holt den Schlüssel.
Inzwischen ist ein weiterer Raum geöffnet worden. - Und schon wieder Mumien...
Hier sind Fallen und Mechanismen zu finden. Ein Schalter öffnet...
...eine Falltür mit nach unten führenden Stiegen.
Dort finden wir die Möglichkeit zur Aufrüstung.
Und Roland ersteht einen neuen Helm.
Vincent hat Glück. Zwei bezaubernde Elfen weisen ihm einen geheimen Weg aus dem sandigen Grab.
Die anderen müssen im Dunkel verharren...
...und öffnen die nächste Tür.
Dort finden sich wieder einige Bandagierte,
und dank dem Typ mit gelbem Kopfschmuck kommen immer wieder welche nach.
ukur und seine Freunde wehren sich nach Kräften
und nach einem Harten Stück Arbeit
ist auch der letzte Gegner hier erwürgt.
Inzwischen ist Stefan aus dem Spielzimmer zurück...
...und der goldene Schlüssel passt.
Der Bossraum liegt idyllisch vor uns,
aber wie aus dem Nichts tauchen auch hier wieder massig Gegner auf.
Nein!!! Schon wieder zwei dieser Mumienproduzenten!
Und nun erhebt sich auch Ta'or aus seinem reich verzierten Sarkopharg
und ruft gleich ein paar seiner Helfer herbei.
War ja klar! Fällt Euch nichts neues ein?
Die Helden sehen rot
was ihnen vorerst aber nichts nützt.
Schlussendlich heißt es aber auch für Ta'or: Game over.
Nun aber schnell raus aus der Halle. Der Palast versinkt in 3 Runden endgültig im Sand.