5. BrickQuest-LLH

Das 5. BrickQuest-LLH fand in St. Pölten mit folgender Heldengruppe statt: Schamanin Roswitha, Zauberer Stefan, Berserker Edin und Assassin Dino

Vorgeschichte

Nachdem die Helden die Zutaten zu Luthers Heilung ins Kloster gebracht hatten, beschlossen sie noch einige Zeit dort zu verweilen um die Wunden der Schlacht auszuheilen und neue Kräfte zu sammeln. Jeder ging dabei seinen Vorlieben nach. Die Priester stockten ihren Vorrat an Heilkräutern im Klostergarten auf, die Krieger festigten Ihre Kampffertigkeiten in täglichen Übungsrunden gegeneinander, die Zauberer studierten alte magische Schriften in der Bibliothek und die Schurken ärgerten alle möglichen Bewohner des Klosters mit Taschendiebstählen und Sprengversuchen. Als letzteres Überhand nahm und sich immer mehr Mönche bei ihm beschwerten, bat Luther die Freunde zu sich. "Ich habe eine Aufgabe für Euch. Oger haben eine Mühle in der Ortschaft Seinist überfallen, die Müllersleute vertrieben und sich dort häuslich eingerichtet. Macht ihnen klar, dass sie die Mühle verlassen sollen, damit die ursprünglichen Besitzer zurückkehren können und das Korn für den Winter gemahlen werden kann." Widerwillig, ob der nicht wirklich herausfordernd erscheinenden Aufgabe, machten sich die Gefährten auf den Weg. "Hält der uns vielleicht für Wirtshaus-Rausschmeißer?" grummelte einer der Zwerge. Doch immerhin war es eine Abwechslung des täglichen Trotts, und so marschierten sie los. Als sie bei der Mühle ankamen war jedoch nichts von den Ogern zu sehen. Still und friedlich lag der idyllische Ort vor ihnen. Nur eines war seltsam. Obwohl es windstill war bewegten sich die Flügel der Windmühle. Die Helden sahen sich um, konnten aber keine Spur von Ogern oder sonstigen Kreaturen entdecken. Da begannen sich die Flügel der Mühle schneller zu drehen. Verwundert starrten die Freunde auf dieses seltsame Schauspiel. Immer schneller und schneller rotierten die Flügel. "Das kann nicht mit rechten Dingen zugehen!" rief ein Zwerg. Und er hatte recht. Die Drehbewegung öffnete ein Portal in das die Helden eingesogen wurden. Auf der anderen Seite fanden sie sich in einem Raum ohne Türen wieder. Das Portal hatte sich geschlossen. "Wo sind wir? Wie kommen wir wieder hier weg?" schoss es durch die Gedanken der Helden als sie auf einmal eine mächtige und donnernde Stimme hörten. "Ah gut, neue Spieler! Mir war schon langweilig!" Daraufhin hörten die Helden Gelächter und Applaus einer scheinbar tausendstimmigen Menge...

Wo geht es hier weiter? Die Schamanin steigt auf eine Bodenplatte...
und wird in den nächsten Raum teleportiert. Dort wartet schon jemand auf sie. Der Zauberer will zu Hilfe eilen und teleportiert...
in einen anderen Raum. Dumm gelaufen. Der Skelettkrieger freut sich auf Magier.
Der Assassin unterstützt derweil die Schamanin.
Zum Glück für den Zauberer berserkert der Zwerg in seine Nähe.
Dort widmet er sich dem mächtigsten Gegner.
Der Assassin durchsucht die Kiste. Leider sind da Skorpione drin.
Dann öffnet er die Tür. Im nächsten Raum warten viele Gegner auf die geteilte Heldengruppe.
Da der Zauberer noch nicht bereit ist muss die Schamanin die Kohlen aus dem Feuer holen.
Eine Spruchrolle mit Zwergenfeuerball hilft ihr dabei.
Der Berserker hat inzwischen eine Mimik gefunden.
Gemeinsam mit dem Zauberer gelingt es ihm diese zu besiegen.
Währenddessen kommt noch ein Zwergenfeuerball auf die Kreaturen auf der anderen Seite des Flusses nieder.
Doch Untote kommen gerne wieder.
Das merkt auch der Assassin.
Schlussendlich sind die Helden wieder vereint.
Das ist auch nötig bei solchen Gegnern.
Die Schamanin überlebt den Angriff nicht.
Der Zauberer hat zum Glück eine Engelsessenz dabei.
Da taucht auch noch ein Vampir auf!
Der nächste Zwergenfeuerball muss her. Und er zeigt Wirkung.
Leider auch beim Berserker. Diesem gefällt das gar nicht.
Ein Troll bewacht die Blitzspule im nächsten Raum.
Doch noch ist der letzte nicht gesäubert.
Zu stark für den geschwächten Assassin.
Die Helden weichen zurück und können die Gefahr gemeinsam besiegen.
Doch da war ja noch was...
Währenddessen ersteht der Berserker auf und schmiedet wilde Rachepläne.
Doch noch sind die restlichen Helden anderweitig beschäftigt. Der Weg zum Alchemietisch muss freigekäpft werden.
Dann erhält der Assassin die wiederbelebende Essenz.
Und gleich darauf wird der Blitzspule der Stecker gezogen.
Dann heißt es drei...
...gegen einen. Nur der Fluss hält den Berserker ab den Assassin zu meucheln.
Und dann wird auch noch der Drachenraum gefunden. Samt Bewohnern.
Jetzt heißt es an zwei Fronten kämpfen.
Wobei die Drachen das kleinere Problem sind.
Der Berserker schlägt sich den Weg zum Assassin frei.
Während der Magier versucht, nicht vom Drachen geröstet zu werden.
Der Elfenschurke betätigt einen Mechanismus...
...und die Einkaufsmeile erscheint.
Doch der zweite Hebel öffnet das Tor zum Skelettraum.
Von dort kommt Nehdek um sich zu nähren. Der Zauberer hat einen Masterplan.
Ein Steinelementar soll den Nachzehrer und die Untoten aufhalten.
Doch der Plan misslingt.
Da wird wieder ein spezieller Trank benötigt.
Der neue Masterplan des Zauberers: Flieht ihr Narren!!!
Und Türen zu!
Doch auch Untote wissen um die Funktion von Türklinken.
Endlich ist Nehdek besiegt.
Doch noch immer kommen, scheinbar unaufhaltsam, die Untoten aus den Totenkopfportalen.
Endlich wird der Mechanismus gefunden, um diese Portale zu schließen.
Jetzt noch schnell die restlichen Gerippe beseitigen...
...und die großen Kreaturen besiegen.
Damit haben die Helden das tödliche Spiel gewonnen und Dämon Kil-Lian muss den Siegerpreis rausrücken und den Helden die Freiheit zurückgeben.