4. BrickQuest-LLH

Das 4. BrickQuest-LLH fand in St. Pölten mit folgender Heldengruppe statt: Schamanin Roswitha, Zauberer Stefan, Berserker Edin und Kampfmagier Martin.

Vorgeschichte

Nach der Befreiung aus Therazons Gefangenschaft begab sich Luther von Hippolyt sofort zurück ins heimische Kloster um die Wunden der Folter zu heilen. Doch Therazon hatte über seinen Tod hinaus noch Übles für seinen Feind parat. Die Wunden waren Luther durch schwarzmagische Folterwerkzeuge zugefügt worden und brachen immer wieder auf. Keine Wundsalbe und kein segnender Heilzauber half. Luther, immer schwächer werdend, suchte in der Klosterbibliothek nach Rat und schließlich fand er in einem alten arabischen Pergament einen möglicherweise lebensrettenden Hinweis. Dort beschrieb der Medicus Sambay aus Dschamahirija eine Paste, bereitet aus Chakala-Wurzel, Myrrhe, Wüstenschattenkraut und Saft aus der Tiwibeere, die solche Wunden heilen könne. Luther rief seine alten Kampfgefährten zu sich und bat sie, diese Zutaten zu besorgen. „Myrrhe ist kein Problem. Davon haben wir hier im Kloster noch genügend vorrätig. Doch mit den anderen Zutaten wird es problematisch.“ Besorgt blickten ihn die Freunde an. Gerade die Heiler und Magier der Gruppe wussten um die Schwierigkeit des Unterfangens. Zu lange würde der Weg nach Arabien und zurück dauern und auch der Weg in die Hauptstadt des Reiches war nicht unbedingt erfolgversprechend. Zu ungewiss war, ob die Händler alle Zutaten vorrätig hatten. Da entfuhr es plötzlich einem der Helden „Ikor! Ja, Ikor der Wandler! Er kann uns helfen“ Auf Luthers Gesicht zeigte sich bei diesen Worten ein Anflug von Hoffnung, der aber gleich darauf wieder verschwand. „Ikor“ sagte er leise und verbittert „Ikor hat sich schon vor Jahren vom Orden abgewandt. Er war mit dem Weg, den wir hinsichtlich der Annäherung zum Reich eingeschlagen hatten, nicht einverstanden.“ „Aber er hat doch noch immer das am besten ausgestattete Lager an Zutaten aus aller Herren Länder, oder?“ fragte einer der Kampfgefährten. „Wahrscheinlich“ entgegnete Luther „und ansonsten könnte er die fehlende Zutat sicher wandeln, aber ich habe schon seit langer Zeit nichts mehr von ihm gehört. Lacheminer, seine Burg, liegt abseits der gut begangenen Routen.“ Ein abenteuerlustiges Raunen ging durch die Heldengruppe. „Dann lasst uns keine Zeit verlieren und sofort aufbrechen!“ Luther versorgte die Gruppe noch mit Proviant und dann gingen sie los. Die Gefährten reisten durch sonnendurchflutete Wälder und Ebenen, über glitzernde Bäche und Flüsse und überquerten den goldenen Pass um an ihr Ziel zu gelangen. Doch je näher sie Lacheminer kamen umso weniger schien die Sonne tagsüber zu strahlen, und nächtens schien der Mond viel fahler als vorher, wenn er sich überhaupt hinter den dunklen Wolken zeigte. Über der ganzen Gegend schien ein düsterer Schleier zu hängen, der selbst die Tiere befallen hatte. Kein Vogellaut war zu hören, dafür hatte die Gruppe mit aggressiven Ratten und Wölfen zu kämpfen um voran zu kommen. Die Wärme war aus der Luft gewichen und zwang die Helden ihre Pelze umzulegen und die dicken Stiefel überzuziehen. Schließlich standen sie vor Ikors Burg. Seltsam still war es hier. Nur das schrille Quietschen der Scharniere des schweren Tores zerriss die dumpfe Taubheit als die Helden unbegrüßt eintraten…

Schon im Startraum werden die benötigten Zutaten gesucht.
Gefunden werden vorerst aber nur Spinnen.
Vier gegen Zwei. Das ist leichtes Spiel für die Helden.
Aus dem nächsten Raum flattern aber schon die nächsten Gegner heran.
Fledermausmutanten wollen magisches Blut trinken.
Auch Frankieboy bittet zum Tanz.
Er stirbt, kehrt zurück und nimmt den Berserker mit ins Jenseits.
Der erste Tod ereilt den neuen Zwergenheld.
Der nächste Raum bietet wieder viel Gelegenheit zum Durchsuchen...
...während der Berserker im Startraum aufersteht.
Die anderen Helden vertreiben sich die Zeit inzwischen mit einem Fassgolem.
Die Helden werden in die Ecke gedrängt...
...erledigen die Aufgabe aber souverän.
Doch gleich wartet die nächste Herausforderung.
Die Mimik ist ein Fall für den, laut Selbstbeschreibung, "fetten Oberboss-Supermagierlord"
Seltsamerweise kann er trotzdem den Tod seines Gefährten nicht verhindern.
Gemeinsam mit dem Kampfmagier kann er dann doch noch das Ding aus der Truhe töten.
Dann eilt er zurück um den Berserker nach seiner zweiten Auferstehung abzuholen.
Gemeinsam besiegen sie die grünen Schlangen, die aus den Überresten der Mimik kriechen.
In der kleinen Bibliothek warten Werwölfe auf Nahrung.
Hier kommt sie schon. Und die Kreaturen freuen sich über den Lieferservice.
Zu früh gefreut!
Da wäre aber noch das Spinnennetz...
Der Berserker wird vorangeschickt, doch der Gegner ist zäh.
Und immer wieder kommen neue Spinnen hervor.
Der Magierlord macht wieder mal den "Janeway" während seine Freunde die weitere Vorgehensweise beraten.
Nach knapp einer Stunde und enormen Einsatz von Tränken ist das Nest Geschichte.
Doch schon wird die nächste tödliche Gefahr aufgescheucht.
Diesmal ereilt den Kampfmagier das Schicksal.
Der Zwergenkumpel bringt Hilfe in Form einer Engelsessenz.
Allerdings kostet das den Berserker zum dritten Mal das Leben.
Ein Deja-vu?
Endlich! Der Wandmorph fällt unter den mächtigen Zaubersprüchen.
Aber Ruhepausen gibt es hier nicht. Der Brickmaster schickt Angriffswelle um Angriffswelle.
Das muss er auch - bei solchen Angriffswürfen.
Der Ork-Späher raubt einen Trank - sein Tod ist der Dank.
Ein Mechanismus öffnet...
...die Tür zu Ikors Gefängnis.
Die Skelettritter-Wache sorgt für des Berserkers vierten Tod.
Und täglich grüßt das Murmeltier.
Da dem Wächter mit Kampfzaubern nicht beizukommen ist, wird ein Steinelementar beschworen.
Er tut seine Pflicht, doch der Untote kehrt mit voller Lebenskraft zurück.
Da muss ein neuer Steinelementar her.
Der macht dann endgültig den Weg zu Ikor frei.
Ein unverschämter Magierlord verärgert den Wandler, und so will er die letze benötigte Frucht erst wandeln, wenn seine Burg monsterfrei gemacht wird.
Hier sind schon die ersten, die es aus dem Weg zu räumen gilt.
Ein Zwergenfeuerball vermeidet einen langen Kampf.
"Was mag wohl hinter dieser goldenen Tür sein?" denkt der Berserker.
"Brennt ihnen das Fleisch von den Knochen!" ruft der Lich seinen Schülern zu.
Er mag es nicht, dass sein Unterricht gestört wird.
Wie ein Berserker, ähh - Der Berserker stürmt vor.
Währenddessen entdeckt der Kampfmagier die geheime Einkaufsmeile.
Zauberzwillinge zaudern nicht.
Wieder wird ein Steinelementar beschworen. Der Lich ist mächtig.
Auch dieses Hindernis wird bewältigt. Zeit um shoppen zu gehen.
Der Zauberer will sein Schild verbessern lassen.
Doch er würfelt schlecht.
Er hätte es hier gut brauchen können.
Auf zum letzten Gefecht.
Im Nahkampf werden der Boss und seine Helfer besiegt...
...und dann nach der letzten fehlenden Zutat gesucht.
Und nun ist auch Ikor im Lagerraum angekommen.
Er wandelt die Banane zur benötigten Tiwi-Beere...
...und so können die Helden mit allen Zutaten zu Luther zurückkehren.