3. BrickQuest-LLH

Das 3. BrickQuest-LLH fand in St. Pölten mit folgender Heldengruppe statt: Kampfmagier Flo, Zauberer Stefan, Saboteur Xenyo und Schamanin Roswitha.

Vorgeschichte

Nach einem kurzen Augenblick der Wut über den üblen Trick von Therazon gab es für die Helden kein Zögern. Sofort wurde mit der Suche nach dem Versteck des hinterhältigen Zauberers begonnen um ihren Freund zu retten. Doch monatelang gab es keinen Hinweis. Erst als aus der Provinz Taidar immer öfter Kunde über grausame Ritualmorde durch schwarze Magie und das Auftauchen von sich durch die Dörfer metzelnden Untoten-Horden kam, hatten die Helden einen neuen Anhaltspunkt. Sofort brachen sie zur Nordregion auf, und als sie in Taidar eintrafen bot sich ihnen ein Bild des Schreckens. Die Felder und Dörfer der einstmaligen Kornkammer des Reiches waren verbrannt und verwüstet, und die überlebende Bevölkerung auf der Flucht. Von einigen verängstigten Flüchtlingen, die den kümmerlichen Rest ihrer Habseligkeiten auf Handkarren zu retten versuchten, erfuhr die Heldengruppe dies: Therazon hatte den Graf von Taidar getötet und sich in der Burg des ehemaligen Regenten niedergelassen. Von dort, hoch oben im Burgfried, kontrolliert er seine Vasallen und treibt sie zu immer menschenverachtenderen Grausamkeiten. Er ließ zudem alle magiebegabten Einwohner gefangen nehmen um, durch Transfer ihrer Magie auf sich selbst, noch mächtiger zu werden. „Das also ist es, was er mit Luther vorhat.“ denken die Helden „Dann ist Eile geboten!“ Der Eingang der Burg ist schwer bewacht, doch glücklicherweise befindet sich unter den Flüchtenden auch der alte Haushofmeister des Grafen, der Ihnen von einem geheimen Eingang unter dem Südturm berichtet. Die Vorposten am Weg zur Burg stellen keine Herausforderung für die Heldengruppe dar und schon bald betritt sie die Festung durch die unterirdischen Gewölbe.

Bevor es losging präsentierte uns Chris noch seinen Charakterbogen 2.0
Der ist toll gebaut und regt zum Nachahmen an...
Aber jetzt geht's los: Der Haushofmeister weist den Weg durch den Geheimgang. Da die Hälfte der Heldengruppe aus Zwergen besteht will er sich aber nicht anschließen.
Im Startraum wird gleich mal alles geplündert, was nicht niet- und nagelfest ist.
Neben Schätzen fördert das aber auch unangenehme Gegner hervor.
Die greifen gleich mal Kampfmagier Flo an.
Dieser beschwört einen Steinelementar. Der hat allerdings kaum Platz.
Daher versucht es Flo mit dem nächsten Zauber und tötet nicht nur die Spinne sondern auch gleich die Schamanin dazu.
Blöde Sache gleich zu Beginn. Zum Glück gibt's Engelsessenz!
Denn im nächsten Raum sind die Gegner zahlreich.
Es stellt sich aber schnell heraus, dass diese Untoten nur ein Aufwärmgegner für die Helden sind.
Sie werden mit Feuerbällen besiegt. Da dadurch die Holzbrücke beschädigt wird...
...wirft der Saboteur den Zauberer Stefan sicherheitshalber über den Fluss.
Im nächsten Raum warten ein Zyklop und Werwölfe auf die Helden.
Die sind nicht nur zäh sondern auch schnell und so nützt der Rückzug dem Zauberer wenig.
Der Saboteur blockiert inzwischen die restlichen Angreifer an der Tür.
Schießlich sind diese auch besiegt und der nächste Raum wird erkundet.
Dort findet sich neben zwei Mumien...
...auch eine durch Blitze versperrte Tür.
Dann eben zuerst die Mumien erledigen und einen Schalter suchen.
Gefunden wird jedoch nur ein magischer Flammenbrunnen.
Dieser wird von Spinnen bewacht und lässt sich durch keine Magie der Helden löschen.
Zum Glück entdeckt die Schamanin im unterirdischen Fluss ein seltsames Wasserwesen.
Gegen einen kleinen Obolus überlässt es der Schamanin eine magische Wasserbombe.
Da nur der Saboteur mit Bomben umgehen kann wird ihm die Verantwortung und das nasse Explosivgut übertragen.
Und tatsächlich - es gelingt ihm den Brunnen zu löschen.
Damit verschwindet auch der Flammenbogen vor der Tür gegenüber und die Helden treten ein.
Und rennen schnell wieder raus, denn dort wartet eine Blitzspule auf sie.
Als diese zerstört ist verschwindet auch die Barriere an der Tür zum Bergfried.
Leider nicht auch die Gegner die dort warten.
"Ob mein Kopf der nächste Kerzenhalter wird?" denkt der Nekromant.
Aber noch ist es nicht soweit. Der Troll ist besiegt und der Saboteur steigt auf eine Bodenplatte.
Dadurch erscheint der Altar der Steine.
Dort sind mit Würfelglück viele Edelsteine zu ergattern.
Mit einem Schritt auf die nächste Bodenplatte...
...erscheint eine magische Wendeltreppe und gibt den Weg zum nächsten Stock frei.
Dort warten wieder einige Untote auf frisches Heldenblut.
Der Vampir bezahlt seinen Durst mit dem Tod.
Aber die Skelette sind schon hartnäckiger. Der Saboteur hat es aber eilig...
...und steigt zum nächsten Stock empor. Da treibt ihn aber ein Ghul die Treppe wieder hinunter.
Oben wartet noch ein Geist auf die überlebenden Helden.
Mit so vielen Überlebenden hat er allerdings nicht gerechnet.
Doch je höher die Helden steigen, desto schwieriger die Gegner. Hier verteidigt ein Wolfsdämon den Turm seines Meisters.
Zauberer Stefan stirbt. Aus der Ferne vermeint man eine Stimme zu hören "Betritt diesen Raum nicht! Du könntest sterben!" Zu spät.
Nach heftigen Kämpfen ist der Dämon besiegt und die Helden teleportieren in das Turmzimmer.
Dort wartet Therazon mit dem gefangenen Luther.
Die restlichen drei Helden mühen sich, aber schließlich ist der dunkle Magier besiegt.
Nachdem Luther Zauberer Stefan auferweckt hat freuen sich die Helden über den glücklichen Ausgang der Queste.
Sie können stolz sein, denn ein langer und beschwerlicher Weg liegt hinter ihnen.