2. BrickQuest-LLH

Das 2. BrickQuest-LLH fand in St. Pölten mit folgender Heldengruppe statt: Zauberer Flo, Schamanin Roswitha und Zauberer Stefan. Da die Heldengruppe durch kurzfristige Absagen geschwächt war, wurden kurzentschlossen noch ein Waldläufer aus dem Elfenreich und ein Kampfkobold aus Irland zwangsrequiriert.

Vorgeschichte

Nachdem die Helden den wahnsinnigen Gaukler und seine Gefolgschaft beseitigt und die Kinder Axelions ihren Eltern heil zurückgebracht hatten, beschlossen sie ihrem alten Weggefährten Luther einen Besuch abzustatten. Sie machten sich auf und nach einer mehrtägigen Reise erreichen sie das Kloster. Schon beim Eintreten in die große Halle merken die Helden die angsterfüllte Atmosphäre und große Unruhe die unter den Priestern herrscht. Da tritt auch schon der Abt auf sie zu. „Euch schickt wahrlich der Allmächtige zur rechten Zeit“ ruft er ihnen zu und beginnt mit seiner Erzählung. „Luther war seit einigen Monaten mit der Entschlüsselung eines rätselhaften Pergaments beschäftigt, das er von einer seiner letzten Reisen mitgebracht hatte. Er verbrachte Tage und Nächte schlaflos in der großen Bibliothek und verglich das Pergament mit den alten Schriften um ihm sein Geheimnis zu entreißen.
Ich glaube er hatte etwas Wichtiges entdeckt, denn als der Hilferuf aus Axelion kam brach er entgegen seinen Gewohnheiten nicht selbst auf, sondern schickte nach Euch. Wenig später packte er dann doch seine Ausrüstung und brach selbst auf. Auf meine Frage, wohin er denn ginge, antwortete er nur ausweichend und murmelte etwas von einer alten Schuld der Menschheit die beglichen werden müsste. Seither habe ich ihn nicht mehr gesehen. Allerdings quälen mich seit einigen Tagen des Nachts grauenhafte Visionen. Ich sehe Flammen und Feuer in fürchterlicher Finsternis, höre unmenschliche Schreie aus vielen Mündern und spüre Schmerzen – so schreckliche Schmerzen!“ Hier versagt dem Abt die Stimme und die Helden spüren wie die Unruhe des Klosters auf sie übergreift. Ihr alter Freund scheint einen Weg eingeschlagen zu haben, den er besser nicht alleine gegangen wäre.
„Ach hätten wir nur schneller hier sein können!“ wird gedacht und auch ausgesprochen. „Unser Schicksal ist von oben vorgezeichnet!“ mahnt der Abt doch der Einwurf klingt müde, so als hätte er Luther schon aufgegeben. Das liegt aber nicht in der Natur der Helden. „Gibt es denn keinen Hinweis in Euren Träumen, wo wir unseren Freund finden könnten?“ lautet die fast schon trotzige Frage. „Ja vielleicht.“ Spricht hoffend der Priester, um jedoch gleich ein leises „Aber nein - das kann eigentlich nicht sein, das ist unmöglich!“ nachzuschicken. „Sprecht, und sprecht schnell. Jede Sekunde kann kostbar sein!“ erwidern die Helden. „Nun,“ fängt der Abt zu sprechen an „ich sehe immer wieder die Säulen von Dlevaazlook und Dirguns Zeichen“ Hier fällt ihm ein Magier der Heldengruppe ins Wort „Die verbotene Pforte!? Seit Jahrhunderten hat keiner mehr davon gesprochen und das war auch gut so. Damals als die Altvorderen sie schlossen hofften sie, dass sie der Vergessenheit anheim fiele und nie wieder geöffnet würde.“ „Und doch scheint es so als hätte Luther sich auf den Weg dorthin gemacht. Mögen die Heiligen seiner Seele gnädig sein.“ sagt der Abt und setzt zu einem Totengesang an. „Seid still! Noch ist es nicht soweit!“ entfährt es barsch einem der Helden „Betet lieber für seine sichere Rückkehr. Und ihr Magier, wisst ihr den Weg zu dieser ominösen Pforte?“ „Nein, aber ich kenne jemanden, der es noch wissen müsste. Ich brauche aber Ruhe – absolute Ruhe.“ Er steckt seinen Stab in den Boden und murmelt einige Beschwörungsformeln. Der Stab beginnt bläulich zu schimmern während der Magier in eine Art Trance versinkt. Er scheint mit jemandem zu sprechen, denn seine Lippen bewegen sich doch könnt ihr nichts hören. Plötzlich erwacht er aus seinem entrückten Zustand und sagt „Rasch nun, wir müssen uns beeilen! Es liegt ein beschwerlicher Dreitagesmarsch vor uns.“
Die Heldengruppe bricht nach kurzer Verabschiedung auf, durchquert die dunklen Wälder von Ortmaar, die Ebene von Santor und erreicht die Berge von Pletat. Dort führt sie der Weg in ein zerklüftetes Hochtal bis sie die majestätisch in den Himmel ragenden Säulen von Dlevaazlook in der Ferne erblicken. Nochmals beschleunigen sie ihre Schritte und stehen alsbald vor der verbotenen Pforte. „Sie ist tatsächlich geöffnet worden. Riecht ihr auch die modrige Fäulnis die von dort heraufsteigt? Egal – hinein!“ sind die letzten Worte die die Welt hier oben von unseren Helden vernimmt...

Die Heldengruppe betritt den Dungeon
Doch wo geht es weiter? Hier ist keine Tür.
Dafür macht der Kobold gleich Bekanntschaft mit den Bewohnern, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlen.
Die Schamanin findet ein altes Pergament im kleinwüchsigen Skelett.
Schreckliches muss hier passiert sein.
Ah! Ein Mechanismus lässt die Tür erscheinen.
Und mit der Tür kommt der nächste Raum.
Die Helden begegnen den ersten Schergen Therazons.
Ein wilder Kampf hebt an.
Die Orks waren zu lange eingesperrt und sind wütend!
Dann greift auch eine Mimik in den Kampf ein.
Der Kobold sucht nach hilfreichen Gegenständen (oder doch nach Gold?)
Der Weg führt durch diese Tür.
Allerdings ist er versperrt.
Ein Troll und Skelette wollen Heldenköpfe als Trophäen.
Allen voran der Troll, der gleich zwei Helden angreift.
Doch die erfahrenen Helden sind noch nicht soweit
Nur dem Zauberer Flo wird seine Unerfahrenheit zum Verhängnis.
Er opfert seine ohnehin spärlichen Schätze und beginnt von vorne.
Inzwischen findet der Kobold ein weiteres Pergament.
Es scheint von Luther zu stammen, denn auf der Rückseite finden sich Notizen in seiner Handschrift.
Der Kobold spricht: "Vor Spinnen fürcht' ich mich nicht!"
Den Spinnen ist das egal.
Eine Engelsessenz später ist die Gruppe bereit für den nächsten Raum.
Viel Wasser und keine Brücke.
Na dann werden halt mal die Gegner platt gemacht.
Hoppla, da war ja noch einer versteckt...
...denkt der Zauberer noch kurz bevor er schon wieder verreckt.
Zum Glück hat der Waldläufer noch eine Engelsessenz.
Oh nein - Der Fassgolem reißt den Zauberer mit in den Tod.
Die Zauberer teleportieren übers Wasser und der Kobold spielt mit seinen Lieblingstieren.
Zwei Mechanismen sind hier zu finden.
Der erste lässt die Brücke erscheinen.
Der zweite beschert den Helden den Alchemietisch. Bei dem Verbrauch von Engelsessenzen auch dringend notwendig.
Im nächsten Raum warten diverse Untote.
Der Vampir hat seine Leibwache mitgebracht.
Oh Schreck! Eine Spinnenbombe des Saboteurs landet vor seinen Füßen.
Doch er kehrt sogleich mit vollen Lebenspunkten zurück.
Auch die Zombies sind sehr hartnäckig.
Als sie besiegt sind wird ihr Wohnzimmer durchsucht.
Der Zauberer findet ein weiteres Pergament. Scheinbar war Luther hier gefangen gehalten worden.
Dirgun erscheint nun in einem anderen Licht und die Helden wissen endlich von welcher Schuld Luther gesprochen hatte.
Doch wo ist er? Vielleicht hinter dieser Tür?
Nein, so hatten sie ihn nicht in Erinnerung.
Dennoch ist er sehr entgegenkommend.
Mit Magieresitenten ist aber nicht gut Kirschen essen.
Das merkt wieder einmal Zauberer Flo.
Glücklicherweise findet die Gruppe bald darauf die Shopping Mall.
Übergrößen gab's dort keine. Vielleicht sind die Trolle deshalb so wütend?
Egal, in den Helden brennt mittlerweile das Feuer des Kampfes.
Hat da wer was von Feuer gesagt?
Therazons Kreatur und die verfluchten Berserker Hamoraschs bewachen Luther.
Der erste Versuch mittels beschworenem Steinelementar erweist sich als nicht zielführend.
Die Magier würfeln gut und die ersten Gegener fallen.
Dann ein schneller Rückzug bevor der Drache Feuer speit.
Leider nicht weit genug. Nur zwei überleben.
nd da kommt ja auch noch Hamorasch mit jahrhundertelang aufgestautem Zorn.
Nach hartem Kampf ist auch er besiegt.
Der Drache wird totgezaubert und gibt den Weg zu Luther frei.
Doch was ist das? Ein grelles Licht blendet die Helden.
Therazon! AUF IHN MIT..
Neeeiiin!
Das darf doch nicht wahr sein. Zwölf Stunden Kampf umsonst?
Man sieht sich bei Brickquest-LLH Teil 3!